ゲーム「リトルセイバー」デモ版 Ver 0.70 を公開しました

前回 Ver 0.60 を公開してから半年ぶりですが、ゲームタイトルも決まりようやく Ver 0.70 を公開できました。ちなみにデモ版を Silverlight で公開するのは今回で最後になります。

2018-10-20 22_44_25-スタート

ゲーム自体は Ver 0.40 あたりから大きく変わっているところはありません。戦闘以外の部分やプログラムの最適化、ゲームレベルの調整などを行っているので、デモ版としての違いはあまりわからないと思います。

一応 Ver 0.60 からの変更点は以下の通りになります。時間が空きすぎて書き忘れているところがあるかもしれませんが…。

  • プレイヤーユニットの名前を入れました。
  • プレイヤーユニットの顔画像(仮)を入れました。
  • プレイヤーユニットのキャラチップを変更しました。
  • デモ用のステージを3ステージにしました。
  • ランダムマップの種類を変更し増やしました。
  • 効果音を増やしました。
  • 敵の種類を増やしました。
  • プレイヤーユニット以外の状態異常表示を小さくしました。
  • ステージ2、ステージ3のマップチップを平原以外にしました。
  • 全体的に動作パフォーマンスを改善しました。
  • いくつか特殊技を追加しました。
  • チームコマンドによる各チームの動きを少し明確にしました。(特にプレイヤーユニット)
  • 経路探索をより短縮できるようにしました。

目立つところとしては遊べるステージが3つになったところです。内容としては「序盤」「序盤→中盤」「中盤」ぐらいのレベルで見てください。各ステージはそれぞれ難易度を選択できますが、難易度によって敵のレベルと数が変わります。特にステージ3は素の難易度が高く、「難しい」を選択した場合はゲームに慣れていないとクリアするのがかなり困難だと思います。私がプレイしても結構きつかったです。

ちなみにデモ版ではあらかじめ設定したレベルでしかプレイできないのですが、正式版ではきちんとレベリングできる仕組みになっていますので、そもそもアクションが苦手という方でも、レベル上げすればクリアはできるようになっていますので安心してください。もちろんレベル上げ禁止の縛りプレイをするのも自由です。

ゲーム公開ページは以下の URL になります。初めてプレイする方は設定が必要なので、リンク先のページを参照してください。また現在 Internet Explorer のみの動作となります。

正式版のリリース環境について

さて、ここからは正式版についての話です。

正式版については UWP による開発を行っているので Microsoft ストアでの公開になります。ですのでプレイできる環境としては「Windows 10」「Windows 10 Mobile」となります。Windows 10 Mobile についてはテストプレイはしているので動作は可能です。ただ、NuANS NEO スペックレベルでの動作確認なので、これよりスペックが低いと動作がもたつく可能性があります。

UWP なので Xbox One でも動作すると思うのですがこちらはまだ確認はしていません。MonoGame で開発しているので普通は問題なく動くのですが、一部 C++ ライブラリを作って読み込んでいるので、その部分が Xbox One で動くかどうかがわかっていません。なのでいったん保留とさせていただきます。余裕があれば中古で買って試してみようかな。

それともともと UWP 版のみのリリースを考えていたのですが、訳あってデスクトップ版(Windows)のテストも行っています。UWP ではないので Windows 7 以降であれば動くとは思います。Silverlight 版はもう公開しないので、Silverlight 版の代わりに体験版とかをデスクトップ版でリリースしてみようかと思ってます。こっちで正式版を出さないのかという話になるかもしれませんが、ネイティブコンパイルができないのでこれも保留中です。ただ UWP 版公開後にリリースについては考慮するかもしれません。

他のプラットフォームでの公開は今のところ考えていないのですが、可能性があるとすれば Android 版です。ただ、リトルセイバーではプラットフォームごとにライブラリを作る必要があるので、上記のプラットフォームに比べると優先度が低くなっています。こちらも UWP 版公開後に考慮するかもしれません。

macOS, iOS, Linux については現在リリースは考えておりません。そもそも環境がないので…。

正式版のリリース時期について

ゲームプレイ動画(ニコニコ動画)のページではリリース予定時期を2018年冬としていましたが、イベントの関係上 2019年1月に変更になりそうです。まあ2018年にリリースしてすぐに2019年になるよりは「2019年にリリースされたゲーム」とした方が見た目も良さそうなので…。

ゲームの操作について

どこに書いたか忘れてしまったのでここに再度書いておきますが、リトルセイバーは「キーボード」「マウス」「ゲームパッド(XInput)」「タッチ」いずれでも操作可能です。ただし、ショートカットの利便性から言うとキーボードやゲームパッドでの操作をお勧めします。マウスでできる操作が少ないので、マウスはレベル差がある状態でのながらプレイに向いています。

タブレットやスマフォの場合タッチ操作しかできませんが、十分にゲームが可能なように作られていますので安心してください。

価格について

今まで触れていなかったのですが、リトルセイバーの正式版は有料での公開を予定しています。私が制作したゲームの中で初めての有料版となります(ツールではありますが)。それなりの時間とお金を使って開発してきたので、一度は有料版で公開してみたいなと思っていました。

価格についてはまだ決めていませんが、3桁ぐらいを想定しています。買い切り型でゲーム内課金とかそういうものはありません(普通に市販ゲームを買うような感じ)。今のところ Microsoft ストアでの公開を予定していますので、Microsoft ストアで購入すれば同一アカウントであるかぎり、一度購入することによって複数の PC, Windows 10, Windows 10 Mobile などの別々なプラットフォームで遊ぶことができます。

他のストアでの公開や同人販売サイト、同人即売会などでの販売は思案中です。

Silverlight 版の終了について

ここからは完全に余談の域なのですが、Silverlight 版の公開を終了する理由についてはいくつかあります。

  1. Silverlight のランタイムサポートが 2021 年までとなっている
  2. Silverlight が動く環境が現時点で Internet Explorer ぐらいしかない (他のブラウザでも動くものもあるかもしれないが)
  3. Silverlight の開発サポートが終わっている
  4. Silverlight の開発ができる環境が Visual Studio 2015 まで
  5. Silverlight のデバッグがめんどくさい
  6. Silverlight 版でのゲームの動作が重い

終了する理由として大きいのが 3, 4, 5 ですね。デバッグ実行がいまいちなので不具合調査がしにくいのと、ほかのプロジェクトとのコードの共有がめんどくさいです。.NET Standard など異なるフレームワーク間での共有化が進んでいる中で Silverlight は完全にはぶられているのでシンボリックリンクフォルダとか使って適当にごまかしている状態です。

「ダウンロードしなくてもゲームやアプリが動かせる」「.NET のコードを共通で使える」などのメリットはありますが、まあもともとデモ版ぐらいでしか使うつもりがなかったのでとりあえず今回で区切りでもいいかなあと思いました。

ゲーム開発デモ版 Ver 0.60 を公開しました

2018-03-21_Ver0.60

Ver 0.50 の公開から5か月ほど経ってしまいましたが、ようやく 0.60 を公開しました。割と早い段階でひととおり修正などが終わったら公開しようかと思っていたのですが、修正が終わる前にこれも直したい、あれも付け加えたいなどやってたため遅くなってしまいました。

今までと同じ通り戦闘ステージのみを遊べるようになっています。正直なところ Ver 0.40 以降からはそんなに変わったところはないと思います。実際には戦闘ステージ以外のメニュー画面の作りなどもやっているので、デモ版に反映されているところが少ないというところが実情です。

基本的な機能については大体できている感じで、後はいくつかの機能追加とコンテンツの作りこみが今後の作業範囲となっているので、おそらく今後リリースするデモ版もあんまり変わり映えはしないと思います。デモ版にいろんなコンテンツを埋め込んでみてもいいのですが、それだとデモ版であるにも関わらず重いものに出来上がってしまうので、実際に作り上げたものが遊べるのは本リリースの時だと思います。

更新内容とかはデモ版のページに書いてありますのでそちらを参照してください。一部操作キーが変わりましたが、それ以外は今までのデモ版と大体同じ動きになっています。

デモ版は以下のページ先で遊べます。例のごとく Silverlight を使っているので、対応する Web ブラウザは Internet Explorer のみです。初めてプレイされる方はSilverlight のインストールと GPU の有効化設定を行ってください。

開発に関してちょっと余談。

現在開発は Visual Studio 2015 で行っているのですが、いつのころからかアップデートをしてから Silverlight のアプリをデバッグ実行しようとしても Silverlight の Develop 版をインストールしてくださいとエラーがでて、まったくデバッグ実行できなくなってしまいました。まあ、Silverlight の開発サポートも停止されているので仕方ないところもあるのですが、前のバージョンの Visual Studio をインストールするのも嫌なので実行時のログ出力だけで頑張っています。とはいっても実際の開発は UWP で行っているので、そちらで一通り動いたら Silverlight で動かしてみるって感じなので、Silverlight 版でテストするということは実際にはそんなにないです。ただ Silverlight で動かしたときの固有のエラーが出たりすると原因を探すのが結構大変なのですが…( ^ ^;)

ゲーム開発デモ版 Ver 0.50 を公開しました

2017-10-21_ゲームデモ版0.50

最近全然投稿できていなくてかなり間が空いてしまいましたがなんとかやっています。

制作動画のほうも一応話すネタとかはあるのですが、収録するタイミングが全然取れなくてあちらの方も投稿が止まっている状態です。ただ、制作のほうはスローペースですが作っており、今回デモ版を公開するに至りました。

とはいうものの、Ver 0.50 は何をメイン機能として公開しようかと考えていたのですが、これといって押せるような機能はなく、プレイしてみるとわかるのですが見た目とかは Ver 0.40 と大して変わっていません。まあ正直なところゲーム基盤は大体できてきたかなーっていう感じで、後は微調整とかテストとかコンテンツ制作とかデータとか作りこんでいく段階になっているので、今後のバージョンもそんなに見た目とかは操作感とかは変わらないかと思います。

Ver 0.50 の公開が遅くなったのもこのせいで、どの段階で区切りをつけようかと考えていてずるずる伸びていってしまったので、とりあえず現状でいったん区切ろう、ということで今回公開しました。

ちなみにゲームについてですが、操作方法とかは Ver 0.40 と同じです。ステージも1つのみで開始時にゲーム難易度を選択できます。今回仲間メンバーの数をかなり増やしたので、Ver 0.40 のように 0 になることはほとんどなく、難易度も前よりは簡単になっていると思います。ただ、敵味方共に強い攻撃を使うことがあるので油断せずに戦ってください。

ゲームは以下のページから遊ぶことができます。いつものように Internet Explorer & Silverlight でプレイしてください。

ほんとは UWP 版でプレイしてもらいたいのですが、こんな感じにデモ版のような感じで配布できるのかがわかっていないので様子見しています。Silverlight 版だとどうしてもカタついた動きになってしまうんですよね。

ゲーム開発デモ版 Ver 0.40 を公開しました

ブログや動画でもお伝えしていた通り、昨日ゲームの開発中デモ版 Ver 0.40 を公開しました。遊び方や改良点などは以前のブログや動画、また、ゲーム公開ページにも記載しているのでそちらをご覧ください。

ゲームは以下のページで公開しています。Silverlight を使用していますので Internet Explorer でアクセスしてください。

http://sorceryforce.net/ja/lab/gamedemoapp01ver0dec04

前にも記載した通り、パフォーマンスはそんなに良くないです。FPS が 60 を維持できない場合、特に移動中が少しがたつくかもしれません。移動中以外であれば、FPS が落ちても見た目はそんなにわからないと思います。

今回開発中バージョンということでそのままにしていますが、今後のバージョンでは負荷を下げるためになんらかの機能を省略するかもしれません。もちろん本リリースでは全機能を入れるつもりです。

ゲームデモ版 Ver 0.40 公開予定について

最近は制作動画のほうの更新もなかなかできずにいたので情報公開がしばらくできていなかったのですが、一応プログラムのほうはちまちまと作っていました。Ver 0.40 は「この機能を入れる!」っていうような新機能はなかったのでどのあたりまで作りこむか迷っていたのですが、とりあえず各機能が問題ないレベルまで動くようになったのでそろそろ Ver 0.40 を公開しようかと思います。

現在のゲームイメージは下のようになります。

2017-04-21 22_17_57-ゲームデモ Ver 0.40 - β版開発室 - ソーサリーフォース - Internet Explorer

ゲームの操作方法や各説明についてはゲーム公開ページに載せる予定なのでここでは記載しません。

Ver 0.30 では2ステージから選択できていましたが、今回は1ステージのみとなっています。その代わり、ゲーム開始時に難易度を3種類から選択できるようになっています。ちなみに Ver 0.40 の難易度は過去3バージョンに比べるとかなり難しくなっていると思います。

難易度で「普通」を選択した場合でも、立ち回りをうまくしないとクリアが困難になる可能性があります。「簡単」を選択すれば相変わらず仲間が勝手にどんどん敵を倒してくれます。「難しい」を選択するとジリ貧状態まで追い込まれるので、作者自身がプレイしてもなかなか難しかったです。

ちなみに私が各難易度をクリアした結果は下のようになりました。神プレイを狙ったわけではなくとりあえず1回クリアしてみたものです。

2017-04-22 19_09_10-OneNote

2017-04-22 19_02_53-OneNote

2017-04-22 18_50_07-OneNote

「易しい」「普通」はそれなりの結果でクリアできたと思いますが、「難しい」はクリアに27分もかかってしまいました。敵の数に対して仲間が圧倒的に少ないので余計に時間がかかります。

今回のデモ版のクリア条件はすべての敵を倒すことです。ボスはいません。しかも敵は赤色と黄色がいるので、片方だけ攻めているともう一方に攻撃される可能性もありますので、マップを見て現在の状況を把握する必要があります。

ゲームのパフォーマンスについてですが、60FPS を出すのが結構難しい状態になっています。私の環境でゲームの設定を変えずにプレイした場合、敵の数が画面内に多くなったりすると40FPS ぐらいまで落ちてしまいました。試しに GPD WIN でプレイした場合は 20FPS でした。

一応負荷軽減対策としてゲーム開始前のオプションでユニットの配置数を変えることができるようになっています。もしまともにプレイできないようであればユニットの配置数を減らしてプレイしてみてください。逆にもっとユニットを出したい場合は増やしてみるのもいいかもしれません。

2017-04-22 21_15_23-OneNote[3]

ちなみにパフォーマンスがでない理由についてはよくわかっておりません。おそらくですが、ゲームプログラムが Internet Explorer を介して動いているため、その分余計なオーバーヘッドがかかっているのではないかと思っています。ちなみに UWP でも同じプログラムを使って動かしていますが、こちらの方は2倍程度高速に動いている感じです。

一応パフォーマンスを改善できる点はまだあるのですが、今後もまだ機能を追加するものがあるので、そちらの負荷が上がったときに改善しようと思っております。今回も開発版なのでそこまで最適化を行っているわけではありません。

今後の予定について

プログラムのほうは動作確認を残しているだけなので、早いうちに公開できると思います。その前に今回のバージョンに向けての制作動画を2本撮ったので、先にそちらの方の編集を行って公開した後にゲームを公開しようと思っております。

ちなみに Ver 0.40 になってもいまだに Game Demo  というタイトルなのですが、今はシステム構築がメインなので、Ver 0.50 公開あたりまではたぶんこのままだと思います。コンテンツなどは後半に行う予定です。

Windows タブレット向け ソフトウェアキーボード&マウスパッドアプリ「ちーたんタッチボード Ver 1.00」公開しました

ちーたんタッチボード Ver 1.00 を公開しました。ホームページ側でドキュメント等も一通り更新しましたので詳しいことについてはそちらをご覧ください。

また、アプリケーションの更新に合わせて、ボードパッケージとボード作成 Excel ツールのほうも Ver 1.00 に更新しました。過去のバージョンで作成したボードも引き続き最新バージョンで使うことはできるようになっていますが、特に過去バージョンを使っていないのであれば、最新でそろえておいたほうがいいかもしれません。

バージョンアップの内容は以下の通りとなっています。

ちーたんタッチボード Ver 1.00

追加機能

  • ボードコンテナ定義ファイルの KeyInfo にキーごとの装飾を変更できる Decorates パラメータ追加
  • ボードコンテナ定義ファイルの BoardInfo にキー全体の装飾を変更できる KeyDecorates パラメータ追加
  • ボードコンテナ定義ファイルの BoardInfo にボードの装飾を変更できる BoardDecorates パラメータ追加
  • 設定画面の装飾でボードやテキストの色の有効無効を設定できるようにした
  • 設定画面の装飾でボードやテキストの色をボードコンテナ定義ファイルの色設定より優先するかどうか指定できるようにした
  • 設定画面の動作でアプリケーションの終了確認を表示するかどうか指定できるようにした
  • メニューから指定したボードに直接変更できるようにしました

機能改善

  • マウスパッド、マウススティックのタップ動作においてチャタリングによるクリック停止対応しました(30ms未満)
  • ちーたんタッチボード起動時のパフォーマンスを改善しました
  • 各種ダイアログを可能な限り手元に表示するようにしました
  • 今まではボードの設定ファイルに入力ミスなどがあった場合、起動時に強制終了していましたが、Ver 1.00 からは強制終了せず、対象のボードを選択したときにエラー表示にしました

仕様変更

  • ボードコンテナ定義ファイルでの画像の伸縮を決定する「ImageRenderMode」を「ImageStretchMode」に変更しました。「ImageRenderMode」は現バージョンでまだ使用できますが、今後廃止されます。
  • メニューからの終了以外の終了方法でも確認ダイアログを表示するようにしました。終了確認ダイアログが表示されるかは設定で変更できます

不具合修正

  • 設定画面などのダイアログでキーボード操作するときに現在のフォーカスが見えなかった問題を修正しました
  • OS が中国語環境の時に起動したとき、表示言語が中国語になっていなかったのを修正
  • 一部の環境で設定画面のチェックボックスのチェックが見えなくなる現象に対応しました
  • マルチディスプレイ使用時に起動したディスプレイによって設定画面などが別のディスプレイに表示されてしまう現象を修正しました。ただし、判断が難しい一部の状況については未対処です。

ボードパッケージ Ver 1.00

全般

  • 英字、数字、記号のキーのフォントサイズをやや大きくした

通常レイアウト (Normal)

  • キーの表示テキストを Shift 押下中、IME の状態によって変化するようにしました。これにより、初期状態のテキストも変わります
  • IME の状態によってひらがな表示ができるようになったため、ひらがなを初期表示したキーを定義したボードを削除しました

親指用レイアウト (Thumb)

  • キーの表示テキストを Shift 押下中、IME の状態によって変化するようにしました。これにより、初期状態のテキストも変わります

マウスパッド (MousePad)

  • 右側のボードの各ボタンとマウスパッドの上下位置を入れ替えました
  • 片手用マウスパッドを追加しました。(左手用、右手用)
  • 使用頻度の高いキーを加えたマウスパッドを追加しました。(左手用、右手用)

ボード作成 Excel ツール

追加機能

  • ボードの装飾詳細設定シート「BoardDeco」追加
  • キーの装飾詳細設定シート「KeyDeco」追加
  • ボード作成のサンプルファイルを18ファイル追加

機能改善

  • setting ファイル生成の処理速度を高速化しました
  • 実行環境の DPI を考慮してレイアウトのサイズを計算するようにしました。これにより PixelPerCentimeter のパラメータを削除し、DPI による出力結果の差異が少なくなるよう自動的に処理されるようになりました

仕様変更

  • ボード、キーの「ImageRenderMode」のパラメータ名を「ImageStretchMode」に変更

また、ボード作成 Excel ツールでは、配布しているボードパッケージの元 Excel ファイルの他に、機能ごとに小さく分割した参考用 Excel ファイルも 18ファイル程追加しました。作成する際の参考にしてみてください。

531_KeyExtendDecorateSample_1_00_Ja 532_KeyImeDecorateSample_1_00_Ja 533_KeyPressDecorateSample_1_00_Ja 515_TransparentImageBoardSample_1_00_Ja

ちーたんタッチボード Ver 1.00 の公開予定日について

ちょうど2年前ぐらいに Ver 0.40 のことを書いてからそのまま放置状態になっていましたが、手元に余らせておくのももったいなかったので、Ver 1.00 として公開することにいたしました。(まだ公開はしていません)

改良点については1年ぐらい前に書いた通り、Ver 0.40 をそのまま持っていく形になるので、Ver 1.00 と言いながらそこまで機能アップしているわけではありません。主に表示関連の改修なので、操作感などは Ver 0.30 のころとほとんど変わらないはずです。

ただ、1~2年も空けていてそのままリリースするのもあれだったので、起動時のパフォーマンス改善や指定したボードを直接選択できる機能、OS やデバイスごとによる挙動の違いへの対応、細かなバグ修正を追加で行いました。

他にはボード作成ツールのサンプルをいくつか追加しました。機能ごとに簡単なボードのサンプルを追加しましたので、余計な機能を省いた状態で確認できるのでわかりやすくなっていると思います。

また、ボードパッケージには左手用、右手用のマウスパッド、マウス操作の他にいくつかの補助キーを追加した拡張マウスパッドも追加しました。通常キーボードについては IME や Shift キーの押下状態によってキーのテキストが変わる機能も追加してあります。

現在は動作テストとボードの作成などがほぼ終わり、ホームページ側の変更を行っている段階です。

公開の日程についてですが、2017/1/21(土)を予定しています。0:00 きっかりに公開するわけではありませんので、何時になるかはわかりません。公開したタイミングでブログ、または Twitter でお知らせいたします。

エイッとウォーズ Ver 1.03 公開

エイッとウォーズ Ver 1.03 を公開しました。実はアップデートする予定はまったくなかったのですが、旧アプリに対してマイクロソフトが9月30日までに年齢区分の再設定をするようにとのお達しがあったので再設定したところ、Windows Phone 8.1 側のアプリで戻るボタンが実装されていないと通知があり登録できませんでした。

前にゲーム側のプログラムでゲームを終了できるように実装して登録したときは、プログラム側でアプリを終了させてはならない、と言われて登録できなかったのに、今回は逆に終了できないとだめと言われて謎です。

とりあえず今回実装したのは、Windows Phone 側の戻るボタンを押したときに前のメニューに戻る、ゲームの終了を実装しました。ゲームの内容自体は特に変わっていません。

次回のアップデートでは完全な UWP ゲームで公開しようかとおもってるのですが、その場合、PC 側と同じプログラム、コンテンツを Mobile 側にインストールしてもらうことになるので容量を倍消費してしまうことになります。そこがちょっと懸念点になってしまうのですが、Continuum や HoloLens などでも動かせる可能性があるので、いつかはやってみようかと思ってます。

JSON 整形ツール(UWP)を公開しました。

UWP アプリケーションとして JSON テキストを整形できるツールを作りました。前に(今もですが) Web でβ版として公開していたものを UWP に移植したものになります。

2016-04-29 11_20_11-JSON整形

機能はシンプルなものになっていて、1行にまとめられた JSON テキストを貼り付けて変換ボタンを押すと、見やすいように改行やインデントをつけて表示されます。

一応 PC 向けとして作ってたのですが、UWP として作ったので Windows Mobile でも動作します。まあ、モバイルのほうでわざわざ使う人がいるかどうかはわかりませんが(^^;)

入手方法はストアから「JSON整形」で検索するか、以下の URL を開いて入手してください。

あと、説明専用のページを以下のリンク先ページに作成しました。

このツールは無料で使えますので、試しに使ってみたいという方は入れてみてください。

ソフトウェアキーボード&マウスパッドアプリ「ちーたんタッチボード」Ver 1.00 について

1年ぐらい更新をしていなかったのですが、機能を追加したまま放置していた状態だったので、そろそろ公開の準備を始めようかと思ってます。

前回の Ver 0.32 からバージョンが一気に飛んでいるので、たくさん機能を追加したんだろうと思われるかもしれませんが、実際には Ver 0.40 で公開する予定だったものとまったく同じです。

一応アプリの機能としては最低限必要なものは入れているつもりですし、今のところ大きな障害もないので(たぶん)、いったん区切りとして Ver 1.00 にすることにしました。

作業として残っているのは、テストとドキュメント、サンプルキーボードの準備あたりになっています。プログラムはすでに完成しています(たしか)。

公開のタイミングなのですが、現在ゲームプログラムのデモ版を作っているところなので、そちらの公開が終わってある程度落ち着いたところで作業を始めようかと思っています。

日中は仕事とかしているのであんまり時間は取れないのですが、3月中ぐらいに完了すればいいかなーと思っています。