ゲーム開発進捗 2016/02/07 GC とパフォーマンス

来週艦これのイベントが始まるということで、イベントが始まる前にマンスリー任務やEOステージのクリアをやってたのでゲーム開発のほうはあまりはかどりませんでした。それよりもどんどんたまっていくアニメの録画の消化をどうにかしたい…。

さてゲーム開発のほうですが、現在は Ver 0.20 の公開に向けて作っています。ですが、ちょっとパフォーマンスに難ありな状態なので、機能の作りはおいておいてメモリ管理のほうを少しやってました。

Visual Studio 2015 には診断ツールがあり、メモリの使用状況や CG の発生タイミング、メモリのスナップショットなどを見ることができます。

2016-02-07 11_11_05-CpuGameDanke1UAP - Microsoft Visual Studio

ゲームの場合ツール系とは違い、常に処理が回っているのでメモリ(インスタンス)の確保が常に発生します。C言語のような完全なネイティブプログラムの場合、自身でメモリの破棄タイミングを指定しなければならないので、メモリリークさえ気を付ければ GC なんて考えなくてもいいのですが、今回 C# でゲームを作っており、確保したメモリの破棄はほぼすべて GC に任せることになります。

ゲームループ中に GC の発生を抑えることはほぼ不可能です。事前に必要なメモリを確保しておき、その中でやりくりするという方法がゲームでは主流ですが、マネージドなプログラムだと、文字列処理を行うだけで GC 対象になるので相当気を使います。

とは言ってもあまり余計なインスタンスを作成さえしなければ、GC が発生してもゲームに影響することはそんなにありません。上の図で何回か GC が発生していますが、メモリが平行に進んでいる部分のGCは大体ジェネレーション1のものです。1回当たりにかかる時間はミリ秒単位。うまく作ってればコンマミリ秒まで落とせるので支障はあまりないと思います。

ただ、別のシーンに切り替えたときなどに例えば大きな規模の初期化処理などを行うとジェネレーション2が使用されます。これを放置しておくとゲームの最中で突然一気に解放されたりします。これにかかる時間が100ミリ秒単位だったりするので、その間完全にゲームが停止します。リアルタイム性が求められるゲームの場合致命的です。上の図でも途中で一気にメモリが解放されていることが分かります。

変なタイミングで発生されても困るので、初期化処理が終わったらとっとと GC.Collect を呼んで解放してしまうのがいいと思います。

2016-02-07 22_38_37-CpuGameDanke1UAP - Microsoft Visual Studio

プレイヤーが操作中に止まるよりは、次のシーンが始まる前の真っ暗な画面なんかで実行したほうがいいですね。操作中に0.5秒止まるよりは真っ暗な画面で0.5秒止まってたほうが、ユーザーは全然気にならないと思います。

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ホームページの移転について

現在 sorceryforce.net のサイトはレンタルサーバー「ExpressWeb」で運用しているのですが、今年でサービスを終了するようなので、移転を考えなければいけなくなりました。契約期間はまだあるので今すぐということではないのですが、近いうちに別サーバーにサイトを移す予定です。

このサイトは ASP.NET で作っているので、移転先も Windows Server にする予定です。特別 Web サービスを公開しているわけではないので、ドメインの切り替えとかうまくいけばアドレス変わることなくダウンタイムは特にないかもしれません。

ただ1つ問題があって、このブログだけ WordPress で動いているのでもしかしたら移行は単純にいかないかもしれません。割と変な構成で作ってしまっていて、ASP.NET アプリケーションの中に WordPress が存在するという意味不明な構成になっているため、移行先で正しく動かせるか自信がありません。

なのでもしかしたらブログのほうだけは別のサイトで運用する、という形になることも考えられます。過去記事がうまく移行できてページIDも同じであるならばリダイレクトでうまく制御できると思いますが、移行がうまくいかなければ記事が消滅ということになるかもしれません…。

まあ、まだちょっと先の話なので、日が近づいて来たらまた書くつもりです。

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ソフトウェアキーボード&マウスパッドアプリ「ちーたんタッチボード」Ver 1.00 について

1年ぐらい更新をしていなかったのですが、機能を追加したまま放置していた状態だったので、そろそろ公開の準備を始めようかと思ってます。

前回の Ver 0.32 からバージョンが一気に飛んでいるので、たくさん機能を追加したんだろうと思われるかもしれませんが、実際には Ver 0.40 で公開する予定だったものとまったく同じです。

一応アプリの機能としては最低限必要なものは入れているつもりですし、今のところ大きな障害もないので(たぶん)、いったん区切りとして Ver 1.00 にすることにしました。

作業として残っているのは、テストとドキュメント、サンプルキーボードの準備あたりになっています。プログラムはすでに完成しています(たしか)。

公開のタイミングなのですが、現在ゲームプログラムのデモ版を作っているところなので、そちらの公開が終わってある程度落ち着いたところで作業を始めようかと思っています。

日中は仕事とかしているのであんまり時間は取れないのですが、3月中ぐらいに完了すればいいかなーと思っています。

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Windows 10 & Windows 10 Mobile 向けのゲーム作ります

※あれ? 前にも同じようなこと書いてなかったけ? と思われた方もいるかもしれませんが、書いたかどうかも忘れてしまったぐらい時間がたってしまったのでとりあえず書きます。

最近日本でも Windows 10 Mobile の端末が増えてきたので、それに乗っかる形でなんかゲームでも作ってみようかと思います。

実は Windows 10 Mobile で動くゲームは、以前 Windows 8 向けのゲーム「エイッとウォーズ」なるものを作った後、Windows Phone に移植しているので、完全に初アプリ(ゲーム)というわけではありません。

ただ、エイッとウォーズはもともと Windows 8 のアプリコンテスト向けに作っていたものだし、実質3日ぐらいで作ったものなので自信作、といえるものではありません。それに Windows タブレット向けに作ったものなので、Windows Phone での操作には若干難があります (まあ、一応普通にクリアする分にプレイはできますが)。なので今回はもう少し作りこみをしたレベルでのゲームを作ろうかと思っています。

で、ゲームの内容とかタイトルが気になる方もいるかもしれませんが、実はほとんど決まっていません。市販のゲームの告知とかだと、大抵はゲームタイトルやロゴ、場合によっては開発中イメージなんかが出てくると思いますが、今回作ろうとしているゲームは、考えている内容が本当に問題なく作れるかどうかの調査の段階から始めているので、そこをクリアしないとタイトルとか決めてもしょうがないかなー、と考えてました。

一応ふわっとした感じではイメージしているのですが、まだきちんとまとめていないので、タイトルとかイメージはおいおい紹介していきたいと思います。

現在プログラムの構築のほうは実は完全に0というわけではなく、いろいろテストしながら作りこんでたりしてます。

ブログを見ていただいている方なら知っていると思いますが、ゲーム制作の内容を動画で撮ってニコニコ動画のほうにアップしています。まあこの動画は他の人に見せるため、というよりかは備忘録的な感じで作っているので内容はぐだぐだなのですが、それでも見てみたいという方がいればご覧ください。現在25回分は上げていたかと思います。

ゲームのデモも、開発中の段階ですが、ホームページのほうに上げたりしています。こちらも段階的に上げていくつもりです。(Silverlight 版です)

もともと Windows 10 や Mobile 向けに作っていたわけではないので、タッチ向けにどうもっていくか、子画面のレイアウトとかどうするか、など課題はまだまだ多いです。

ある程度検証とかが終わり動くものができてきたら、タイトルとかコンセプトとか作りこんでいく予定です。コンセプトなんかは本来一番最初に考えるべきものなんですが、ゲーム内容を発表した後にプログラム作ってみたら実はできませんでした時間が足りませんでした、なんてことにもなりかねないので(実際なる)、そこらへんはできるものからやっていきます。個人開発だし特に周りに影響することもないですからね。

今後の方針なのですが、ゲーム制作動画のほうはあまり更新しない予定です。何個か機能ができたらそれらを簡単に紹介していくような動画になると思います。

代わりに進捗のほうをブログのほうで週一ぐらいで書いていこうかなと思っています。文章を作るのに時間がかかってゲーム制作が遅れるのもあれなので、キャプチャ1~2枚と文章をちょろっとというような感じになると思います。

Twitter のほうも動画紹介ぐらいにしか使っていなかったので、こちらでもちょくちょく書いていこうかなと思ってます。

ということで一応こんな感じでゲーム制作をやっていくつもりです。またなんか決まったらブログに書いていきます。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #25 探索経路自動生成3

投稿まで時間がかかってしまいましたが、探索経路自動生成3回目を投稿しました。1回目2回目は説明ばっかりになってしまいましたが、3回目はデモ中心になります。

実は最近制作のほうが停滞気味になってしまっているため、次の投稿がいつになるかは未定です。今年の投稿はこれが最後になると思います。

一応次回の投稿は Ver 0.20 公開に向けての内容になると思います。

また、今後の投稿内容の方針についてですが、最近実装の説明ばっかりの内容になってしまっているので、なるべく出来上がった機能の紹介を中心にやっていこうかと思います。動画制作にはあんまり時間をかけないで投稿するという当初の目標があったのですが、やっているうちに微妙にずれてきてしまっているので、投稿間隔としては月1ぐらいで投稿していければなーと思ってます。

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Windows Phone 用ゲーム「エイッとウォーズ」をKATANA01で動かしてみた

初の Windows 10 Mobile 端末として KATANA01 を2週間ぐらい前に購入しました。現在スマフォは MADOSMA を使っているのですが、唯一の Windows Phone 8.1 としてこのまま残す予定なので、実際に Windows 10 Mobile でテストする際は KATANA01 を使っていくつもりです。

Twitter でもちょろっと post しましたが、KATANA01 は Windows 10 Mobile 端末の中でも最低限スペックであるため(一応国内では)、これで問題なくアプリやゲームを動かせればほかの端末でのパフォーマンスチェックはすべてクリアできるので、開発にとってはかなり役立ってくれるはずです。(もちろん端末固有の機能があれば別途調査はしないといけないですが)

で、せっかく Windows 10 Mobile を入手したので、なんか動かしたいなと思ったのですが、そういえば以前に、Windows 8.1 向けに作ったゲーム「エイッとウォーズ」を Windows Phone 8.1 に移植して公開したものがあったのでためしに動かしてみました。

KATANA01 をほぼ購入状態のままエイッとウォーズをインストールして起動させてみたのですが、なぜかタッチが反応せず、ゲームが進めない状態に。ほかのアプリは動いいているので、もしや MonoGame が正常に動かないんじゃと思い、ためしに Windows 8.1 UAP を新規で作成したプロジェクトに Mouse や Touch の制御を追加して実行してみたら案の定反応せず。

割と困っていたのですが、そういえば先日 Windows 10 Mobile のアップデートが出ていたので、一応更新をかけて再起動してみました。そうしたらなぜか正常に動かすことができました。

DSC01800_2

原因が単に OS の再起動だけだったのか、電話の更新によるものだったのかはわかりませんが、とりあえずめでたしです。もしエイッとウォーズをダウンロードして動かない方がいらっしゃれば電話の更新をしてみてください。

で、実際に MonoGame Windows 8.1 UAP で作られたゲームなのですが、問題なく動作しています。とりあえず最初のステージから最終ステージまで一気に遊んで確認しました。パフォーマンスも特に問題なく。

DSC01803_2

以前にブログで MADOSMA にインストールして試してみたとき、タッチしまくると画面がフリーズするという現象がありましたが、KATANA01 ではその現象は再現しませんでした。もしかしたら Windows 01 Mobile の影響かもしれません。

とりあえず、MonoGame Windows 8.1 UAP のプロジェクトなら Windows 10 や Windows 10 Mobile でも動かせることが分かったので、ひとまず安心して制作を行うことができます。

(相変わらず Windows 10 UAP のプロジェクトのテンプレートがバージョン不一致で作れないので MonoGame プロジェクトのメンバーの方々なんとかお願いします)

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Microsoft アカウントのメールアドレスのエイリアスを作成する際に「contact」というテキストを入れると作成できない

タイトルの通りなのですが、メールアドレスのエイリアスを作成しようとしたときに、アドレスに「contact」という文字列をいれた状態で作成しようとすると「XXXXXXX(メールアドレス)は使えません。」というエラーメッセージが出て作成できません。リンク先のヘルプもエラーについては一切触れていないのでハマってしまいました。

数字や記号を入れたり、文字を並び替えたりしても作成できず、もう適当でいいやと思って打ったら「contact」が「contacf」になったらしく作成できました。

エイリアスの作成でしか試していませんが、もしかしたら通常のアカウント作成時でもそうなるのかもしれません。メールによる詐欺を防ぐとかのためでしょうか。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #24 探索経路自動生成2

前回の続きです。3回に分割しているのでその中の2回目ですね。説明部分が長すぎてしまったので、今回も半分以上は説明部分になっています。最後のほうでルートポイントの生成についてのデモの一部をやっています。

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【艦これ】2015秋 E-3 を第六駆逐隊+αで挑戦してみた

E-1 に続いて E-3 も第六駆逐隊で挑んでみました。連合艦隊の編成上、第1艦隊に駆逐艦4人、第2艦隊に軽巡と第六駆逐隊の9人で挑んでいます。

最近100回くらい挑むというような忍耐力がなくなってきた気がします…。

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【艦これ】2015秋 E-1 を第六駆逐隊+αで挑戦してみた

連合艦隊は今までありましたが、第六駆逐隊としての動画では登場させていませんでした。今回は初めて連合艦隊で挑戦しています。(というか連合艦隊外すと第六駆逐隊が活躍する場所が一か所もなかったのが原因です。)

実際見ていただければわかりますが、過去にないひどい結末でした。とはいっても1回しか挑戦できないので、とりあえずこれで動画を上げました。まあ、これはこれで面白いかも。

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