Silverlight で XNA のコンテンツプロパインを使うためのプロジェクトファイルへの追加書き込み

なんか毎回忘れているのでメモ書き。

csproj ファイルをテキストファイルで開き、Project タグ以下に以下のタグを追加する。

<PropertyGroup>
   <XnaContentProject>..XXXXSampleContentProjectXXXXSampleContentProject.contentproj</XnaContentProject>
</PropertyGroup>
<Target Name="BeforeBuild">
   <MSBuild Projects="$(XnaContentProject)" Properties="XnaContentPipelineTargetPlatform=Windows;XnaContentPipelineTargetProfile=Reach" />
   <CreateItem Include="$(XnaContentProject)">
     <Output TaskParameter="Include" ItemName="XnaContentProjectItem" />
   </CreateItem>
   <CreateProperty Value="%(XnaContentProjectItem.RelativeDir)">
     <Output TaskParameter="Value" PropertyName="XnaContentProjectPath" />
   </CreateProperty>
   <CreateItem Include="$(XnaContentProjectPath)cachefile*targetpath.txt">
     <Output TaskParameter="Include" ItemName="XnaContentCacheFile" />
   </CreateItem>
   <ReadLinesFromFile File="@(XnaContentCacheFile)" Condition="Exists(@(XnaContentCacheFile))">
     <Output TaskParameter="Lines" ItemName="XnaContentOutputs" />
   </ReadLinesFromFile>
   <CreateItem Include="@(XnaContentOutputs->'$(XnaContentProjectPath)binAnyCPU$(Configuration)%(Identity)')" AdditionalMetadata="Link=Content%(RelativeDir)%(Filename)%(Extension)">
     <Output TaskParameter="Include" ItemName="Content" />
   </CreateItem> </Target>

ただし、プロジェクトをビルドしたりなんかしているといつの間にか以下のようなコメントが csproj ファイルの中に追加されていて、前に追加したタグもすべてコメントアウトされていることがある。

To modify your build process, add your task inside one of the targets below and uncomment it. Other similar extension points exist, see Microsoft.Common.targets.

実はコメントアウトされたタグの下にまったく同じタグが再度追加されているが、なぜかこのコメントアウトされたものが残っていると正しくコンテンツパイプラインが動作しない。なのでコメントをすべて削除して再ビルドする必要がある。

メモ書きなので環境によっては動作が異なる場合があるので注意してください。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #25 探索経路自動生成3

投稿まで時間がかかってしまいましたが、探索経路自動生成3回目を投稿しました。1回目2回目は説明ばっかりになってしまいましたが、3回目はデモ中心になります。

実は最近制作のほうが停滞気味になってしまっているため、次の投稿がいつになるかは未定です。今年の投稿はこれが最後になると思います。

一応次回の投稿は Ver 0.20 公開に向けての内容になると思います。

また、今後の投稿内容の方針についてですが、最近実装の説明ばっかりの内容になってしまっているので、なるべく出来上がった機能の紹介を中心にやっていこうかと思います。動画制作にはあんまり時間をかけないで投稿するという当初の目標があったのですが、やっているうちに微妙にずれてきてしまっているので、投稿間隔としては月1ぐらいで投稿していければなーと思ってます。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #24 探索経路自動生成2

前回の続きです。3回に分割しているのでその中の2回目ですね。説明部分が長すぎてしまったので、今回も半分以上は説明部分になっています。最後のほうでルートポイントの生成についてのデモの一部をやっています。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #23 探索経路自動生成1

マップに壁を作ったことにより、自動で動くユニットが、道なりに移動できるように経路を探索できるようにする必要があります。

通常は経路をマップに合わせて手動で作るのですが、マップ自体が自動生成されているため、探索経路も自動で作る必要があります。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #22 マップの自動生成2

マップの自動生成、後半の動画をあげました。前半は説明が大半だったのですが、後半は実際にマップデータを自動生成する部分の内容と、できたマップをキャラクターを操作して歩くデモを行っています。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #20 壁の当たり判定

制作のほうがなかなか詰まってて進んでいない状態なので動画の公開のほうも滞っているのですが、なんとか3週間ぶりにあげることができました。今回の実装と次回分の実装が形になってきたので、問題なければ数回にかけて毎週1個ずつ動画を上げられるかもしれません。

あと、Ver 0.2 のデモ版についてもそろそろ視野にいれようかと思っています。Ver 0.1 からはそんなに機能は追加する予定はないのですが、大まかに XNA 対応とマップ対応あたりになるかと思います。まだざっくりとしか決めていないので、決まりしだい書いていきたいと思います。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #19 開発環境移行

すみません、動画を投稿していたのにブログのほうで告知するのを忘れていました。

開発環境を移行していたので、しばらく動画投稿できていなかったのですが、1か月ぶりに再開しました。今回は番外編ということで開発環境移行についていろいろ話しています。

番外編なのでほんとは18.5とかにしようと思ってたのですが、番号を並べた際にここだけ浮いちゃうので19にしました。(^^;)

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #18 シーンとプレイヤー変更

時間が経ってしまいましたが、#18 を公開しました。今回は現在のシーンから次のシーンに移る際のエフェクトと操作ユニットの変更について説明しています。

現在開発環境を Windows 10 と Visual Studio 2015 に移行中なので、ゲーム制作の方は少し遅れるかもしれません。(今回まで Windows 8.1 と Visual Studio 2013 です)

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #17 XNA!!

ゲームデモ版第1弾をリリースしましたので動作環境を変えてみました。環境は「Silverlight」から「Silverlight + XNA」になってます。また、追加フレームワークとして「Silverlight 5 Toolkit」と「SilverSprite」を導入しています。

新環境に移ったせいもあるか、収録時に予定通りに進まなかったので時間が長くなってしまいました。

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