[ゲーム制作]しゃべりながらゲーム制作やってみます #11~#12 ユニットの構成と AI

今回は AI についての実装と説明をしています。ただ実装部分については説明するのが難しいので、動きの仕様説明と実際のデモを中心にやっています。

次回の動画公開ですが、収録タイミングがないためしばらく間が空くかもしれません。

 

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #07~#10 弾撃ちと当たり判定

今回はゲームの重要部分でもある弾の発射と当たり判定について作っています。収録があまりにも長くなってしまったので動画を初めて分割しました。しかも4分割で。

なかなか最初のゲームのリリースにたどり着かないので、もしかしたら今後は少しはしょって動画を上げるかもしれません。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #06 深度と影

今回はゲーム要素部分ではなく見た目の部分について作りこみをしています。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #05 マップの仕組みを作る

今回はマップを表示させるようにしてみました。マップを表示させると格段にゲームっぽく見えてきますね。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #04 キャラアニメとメニュー

今回は、前回作ったキャラクターの移動にアニメーションをつけるのと、各画面用の汎用的なメニューの作りについてしゃべっています。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #03 カメラとかキャラを動かす

カメラ制御とプレイヤー操作によるキャラクターの動きを制御します。まとまった時間がほしい・・・。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #02 とりあえずなんか動かす

第2回をアップしました。15分ぐらいでまとめたかったのですが、少し長くなってしまいましたね。

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[ゲーム制作] しゃべりながらゲーム製作やってみます #01(.1) 仕切り直し回

前回ゲーム制作動画を上げましたが、VOICEROID を使って動画を製作するとかなり時間がかかることが判明したので、実況形式として撮り直しました。実況は初めてなのでうまくしゃべれていないのですが、今後も継続してやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

初回はゲーム制作についての概要と、テキスト表示を行っています。

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Windows フォームカラーデザイナー Ver 0.01 公開

ひさびさのちーたんつ~るず第2弾を公開しました。

Windows フォームカラーデザイナーは Windows フォームのコントロールの色を編集するためのツールです。元々は ToolStripManager の Renderer に設定する ProfessionalColorTable の色を作成するために作っていたのですが、そこからいくつか昨日を拡張したツールになります。

基本的な機能は各コントロールの色を編集して XML や CSV, プログラムコードなどにエクスポートするものとなっています。そんなに機能はないので使ってみたほうが分かりやすいかと思います。

WinFormColorTop_0001

ちーたんタッチボードの公開のときにも書きましたが、ちーたんつ~るずは「これ作ればたくさん使ってくれるだとう」とか「これは絶対ものすごく役に立つツールだ」というような考えて作ったツールではなく、「自分でたまたま欲しかった」とか「さすがにこれは使う人あんまりいないんじゃないか」的なものになっています。直感的に作ってみて、それなりに使えそうだったら公開してしまおうか、というような感じで作ったツールの集まりになるかと思います。

Windows フォームカラーデザイナーも利用者は「開発者」に限定されていますし、さらにその中でも「Windows フォームアプリケーション開発者」に絞られるかと思います (独自に色は作成できるのでその限りではないのですが)。それでも使いたい人が1人でも2人でもいるのであれば公開して使っていただくのもいいかなーと思ってます。

Windows フォームカラーデザイナーは以下のページで公開しています。細かくはないですが使い方とか概要なども載せましたので、使ってみたい方はダウンロードしてみてください。

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私の C# においての Region ディレクティブのつけ方

完全に私個人の考えにおいての内容なのであんまり参考にはしてほしくなかったりするのですが、こういうつけ方もあるよー、的なものとして書いておきます。

通常 Region ディレクティブの使い方としては複数のプロパティやメソッドを特定のグループとしてまとめて折りたためるようにしてコード全体を見やすくするために使います。一例としては下のような感じですかね。

#region プロパティ
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
#endregion

こういう使い方は私も割と普通にします。しかし、特定のグループとして region でまとめあったとして、どのグループにいれるか判断が難しいメソッドを作成した時にどっちの region に入れるべきか迷うことが多々あります。

仮に文字列処理を「変換系」「検索系」の region でまとめたとします。そこに「Dictionary から特定のキーの値を探し出し、テキストを HTML に出力できるように変換し文字列を返す。」というメソッドを作成した場合「変換系」なのか「検索系」なのかかなり迷うことがあります。

まあこれは一例なのでほかにももっとバリエーションがあったりするのですが、そんなこんなで最近はグループのまとめとしての region はあまり使いません。

でも可視化するコードの量は減らしたいので、別案としてよくあるのが「メソッド単位で囲む」になると思います。例としては

#region " ToRadian : Degree から Radian に変換 "
/// <summary>
/// 角度を Degree から Radian に変換します。
/// </summary>
/// <param name="degree">Degree 単位の角度。</param>
/// <returns>Radian 単位の角度。</returns>
public static float ToRadian(float degree)
{
  return degree * (float)Math.PI / 180.0f;
}
#endregion

これでメソッドを1行にまとめることができます。しかし、これにはデメリットがあり、折りたたんだ場合にそのメソッドがどんなものなのかを示す情報が region の行1行にしかありません。さらに XML コメントとは別に起こさないといけないので、書くのが2度手間になり、修正も2度手間です。説明や引数が多かった場合でもなんとかして1行に収めないといけないです。

上記のような諸々の事情を解決するため、私は region を下のようにつけるようにしました。

/// <summary>
/// 角度を Degree から Radian に変換します。
/// </summary>
/// <param name="degree">Degree 単位の角度。</param>
/// <returns>Radian 単位の角度。</returns>
public static float ToRadian(float degree)
#region
{
  return degree * (float)Math.PI / 180.0f;
}
#endregion

例は1行しかないので全然メリットはないんですが、こうすることによって概要や引数、戻り値の情報が見れる状態でコードを折りたたむことができます。別途 region 用のコメントを書かなくていいのもメリットですね。もちろん1行regionよりは行数が増えてしまいますが、まあ、ここら辺はどうしようもないでしょう。増えすぎたらグループをregionでまとめて(最初に戻る)

ちなみにこの region のまとめ方は正規法でもなんでもないので、VB.NET で同じやり方をすると構文エラーで怒られます。こんなやり方もあるよー程度にしておいてください・・・。

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