リトルセイバーのゲームデモプレイ動画を公開しています

開発中のリトルセイバーのゲームプレイ動画をニコニコ動画の方にアップしています。現在アップしているのは以前 Twitter で上げていたものの再アップロード版ですが、今後は最新版で撮り直したプレイ動画をアップしていく予定です。

マイリストのURLは下のリンク先となっています。

http://www.nicovideo.jp/mylist/63069799

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自作ゲームのタイトルが決まりました! (3年越し)

最初にゲームのデモ版を公開してからすでに3年近く経ってしまいましたが、ようやくゲームのタイトル名が決定しました!そのタイトルの名は

2018-08-23

です!

サブタイトルの「ビットアイランド –Oの侵略-」の部分はもしかしたら少し変えるかもしれませんが、メインタイトルである「リトルセイバー」の部分は確定しています。

あと、ロゴのデザインについてもまだ手を加える予定なのでとりあえず仮置きとしていますが、基本デザインはこのままになる予定です。

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本来ゲームタイトルやゲームシナリオとかは最初のうちに決めるのが普通だと思いますが、私の場合とりあえず先に動くプログラムを作るのが優先だったので、ゲームタイトルはずっと後回しになっていました。ゲームのデモ版のタイトルもずっと「Game Demo」のままでしたね。

ゲーム制作も当初半年ぐらいの制作規模で作るつもりだったのが、あれこれ機能を入れたりなんだリしていたら3年経っても完成していない状態になってしまいました。普通だったらとっくに制作意欲もなくなってしまい、ネットでも大変よく見かけるゲーム制作の中断、自然消滅になるのですが、私の場合ちまちま日曜大工でなんとか継続することができました。

進捗的には大体80%ぐらいのところまではきていて、残っている作業としてはコンテンツ制作の部分とプログラムの一部、デバッグ作業ぐらいになっています。とりあえず2018年の冬あたりのリリースを目指していますが、仕事で作っているわけではないのでリリース時期のずれはあるかもしれません。

ほんとは他にももっと入れたい機能があったのですが、それをやってしまうと5年たっても10年たっても終わらなくなってしまうので、まずは現仕様でリリースを考えています。ほかに入れたかった機能については次回作に回したいと思ってます。

今後ゲームのデモ版をあげるかどうかは未定なのですが、ゲームプレイデモの動画は Twitter やニコニコ動画にあげていくのでぜひ見ていってください!

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エイッとウォーズ Ver 1.03 公開

エイッとウォーズ Ver 1.03 を公開しました。実はアップデートする予定はまったくなかったのですが、旧アプリに対してマイクロソフトが9月30日までに年齢区分の再設定をするようにとのお達しがあったので再設定したところ、Windows Phone 8.1 側のアプリで戻るボタンが実装されていないと通知があり登録できませんでした。

前にゲーム側のプログラムでゲームを終了できるように実装して登録したときは、プログラム側でアプリを終了させてはならない、と言われて登録できなかったのに、今回は逆に終了できないとだめと言われて謎です。

とりあえず今回実装したのは、Windows Phone 側の戻るボタンを押したときに前のメニューに戻る、ゲームの終了を実装しました。ゲームの内容自体は特に変わっていません。

次回のアップデートでは完全な UWP ゲームで公開しようかとおもってるのですが、その場合、PC 側と同じプログラム、コンテンツを Mobile 側にインストールしてもらうことになるので容量を倍消費してしまうことになります。そこがちょっと懸念点になってしまうのですが、Continuum や HoloLens などでも動かせる可能性があるので、いつかはやってみようかと思ってます。

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制作中のゲームデモ版 Ver 0.30 を公開しました

そろそろ公開しようと思ってはあれこれ直して、また公開しようとしてあれこれ直してたら Ver 0.20 から4か月ほど経ってしまいました。まあその分だけ Ver 0.30 より後で実装しようとしていたものも部分的に実装できたのでよかったのですが。

Ver 0.30 の制作で一番苦労したのは、ゲーム制作実況動画でもしゃべっていたのですがやはりマップを多階層にしたことによる NPC の移動の AI 制御ですね。とにかく階段付近での1階から2階への移動あたりで(逆移動も)ユニットが引っかかることが多くて1ピクセル単位で微調整していました。今も完全に解決したわけではなく解決しているかのように見せているだけなのですが、デモ版をやっている限りは特に問題ないように見えると思います。あ、Ver 0.30 公開にあたる実況解説については都合が取れないのでタイミングが良ければやる形にしたいと思います。

追加した機能などについてはゲームを公開しているページに書いたのでどちらを見ていただければと思います。とりあえずここでは目立ったものについて書いていきます。

マップの多階層化

Ver 0.20 では1階層のみで通行不可の場所は崖として配置してました。Ver 0.30 では階段を配置することにより崖を登れるようになっています。マップによっては高台を経由しないといけない場所もあります。

2016-07-13 22_52_34-CpuGameDanke1SLXna - Internet Explorer

SFショット

Ver 0.20 までのノーマルショットに変わる強攻撃の位置づけとして「SFショット」が使えるようになっています。新武器というわけではなく、通常攻撃に付加効果を与えるものになっています。「SFショット」を使うと、「FP」または「SP」を消費してノーマルショットをベースに「ダメージ増」「射程増」「連射速度増」「貫通力増」「弾速増」など様々な付加効果を得られます。

2016-07-16_02

ちなみに新武器はまだ実装していないのでお預けです。

マウス操作

まだ仮実装レベルですが、わざわざキーボードで操作するのがめんどいという方にマウスでの操作ができるようにしました。マウスカーソルに青丸が表示され、マップの空いているところをクリックすると黄色の丸が表示されてそこにユニットが移動します。敵をクリックするとその敵を攻撃します。

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Ver 0.30 ではSFショットが使えないなどいくつか未実装なものもあります。

ステージを2つ用意

今回ステージを2つ用意したのでどちらかで遊ぶことができます。ただ Ver 0.30 ではそこまで明確な違いはなく、「味方敵のレベルが違う」「敵の構成が違う」ぐらいでマップなどは共有になっています。「ステージ4-2」のほうが難易度が少したかいですが、今回のデモ版は全体的に難易度が低くなっているのでクリアはそんなに難しくはありません。また、マップについては複数用意してその中からランダムに選ばれるようにしました。毎回同じマップにならないようにしています。

ミニマップ

実況動画のほうでも説明しましたがミニマップが改良されています。地形がわかりやすくなっており、味方や敵の位置がわかるので攻略する際に活用してください。

2016-07-16_04

AI の強化

Ver 0.20 までは味方がランダムに動き回って敵がいれば戦うスタイルでしたが、Ver 0.30 では近くの敵に積極的に戦うようになりました。もともとこの機能は Ver 0.30 で実装予定はなかったのですが、ボスが隅っこにいたりするとプレイヤー1人で戦わなければならないことが多くかなり苦戦してたので急きょ実装することにしました。この AI の強化のせいで Ver 0.30 の難易度がかなり低くなってしまいました。( ^^;)

 

ゲームは以下のページで公開しています。Ver 0.20 と同様に Silverlight + XNA で実装しているので、初めてプレイされる方は、Silverlight の設定が必要になります。リンク先のページの真ん中ぐらいに設定方法が書いてあるのでそちらを参照してください。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #27 マップ改良とマウス対応

すみません、なんか2か月ぐらい間が空いてしまったのですが、ひさびさに投稿しました。あんまり作業時間とれないのはつらいですね。

今回は Ver 0.30 に向けての途中経過報告となっています。マップを改良しつつ、マウス操作にも対応させるようにしました。動画の公開が伸びた原因はほぼマップ改良でしたね…。

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しゃべりながらゲーム制作やってみます #26 Ver 0.20 公開!

ゲーム開発中デモ版 Ver 0.20 を公開したので、その改修内容や変更点について説明をしています。作るにあたって気を付けた点や、Ver 0.20 の内輪話などもしています。

ゲーム画面を実際に動かして説明しているので、画質が悪いです。ご了承ください。(エコ回避で動画イサイズを小さくしているので)

ほんとは昨日のうちに公開できるはずだったのですが、なぜかエンコードするとツールがエラーで落ちまくっていたので、四苦八苦しながら作って遅くなりました。

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ゲーム開発中デモバージョン Ver 0.20 を公開しました!

結構時間が経ってしまいましたが、ようやく Ver 0.20 を公開しました。公開 URL は以下のページになります。

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前のバージョン 0.10 と同様にデモ版の公開は Silverlight での動作になります。なのでゲームをプレイされる方は Windows かつ IE11 でページを開いてください。ほかの OS やブラウザの場合、設定などで動かすことはできるかもしれませんが確認はしていません。(例えば Google Chrome では絶対動かない、FireFox は設定変えれば動くなどがあります。)

また、今回のバージョンからゲームを GPU で動かすようにしたので、初めてプレイされる方は Silverlight の設定を変える必要があります。変更手順についてはゲーム公開ページの下のほうに記載しましたので、その手順で変更をお願いします。

そのほか操作方法や、Ver 0.10 からの改良点なども上記のページに記載してありますので、ぜひ遊んでみてください!

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ゲームデモ版 Ver 0.20 について

結構時間がかかってしまいましたが、ようやく公開できそうな段階まで出来上がってきました。都合がつけば今週中ぐらいにはアップできると思いますが、仕事がやたら忙しいため、下手すると次の週末になりそうな予感もしています(実際その確率のほうが高い)。

変更内容とかは公開したときに書きたいと思いますが、Ver 0.20 からは GPU 処理に代わりますので、ゲームを始める前に1回 Silverlight の設定を変更する必要があります。変更方法については公開後に、該当ページに説明を入れておきます。1回設定すれば、ほかのバージョンを公開した場合でも再設定の必要はありません(同一ドメインならそうだった気がします)。

パフォーマンスは想定していたよりはいい感じです。まあ結構アルゴリズムの最適化を行ってきたのでそうでないと割と困るのですが(^^;)。一応持っているデスクトップPCとノートで動かしてみましたがほぼ問題ありません。どちらも割と高スペックなのであまり参考にはならないのですが…。試しに DELL の Venue Pro 8 のタブレット PC でも動かしてみたのですが、たぶん 30FPS ぐらいでスムーズに動いている感じでした。ただ Ver 0.20 はまだキーボードしか対応していないので、ちーたんタッチボードを起動して無理やり操作したのですが。

続きは時間が取れた時に。下に載せたイメージは開発中の画面です。

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艦これ日和 2016冬 イベント前

今回はささっとだけ書きます。

霞改二乙

大発装備できるようになってからひたすら遠征に回してます。遠征で駆逐艦は必須なので資源 15% プラスはかなりいいです。

あと大型電探が装備できるものいいですね。艦種が固定されている 2-5 任務(軽重駆駆駆駆)に行かせる際、今までは頑張っても夜戦装備が探照灯だけだったのが、霞改二乙に32号対水上電探改を装備させることによってぎりぎり照明弾も装備できる余裕ができるようになりました。

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イベントのための資材

今まではイベントが終わった後、余ってた資材をすべてまるゆ建造に回していたのですが、前回のイベントで資材が結構余ってしまったので、今回は逆に貯めてみようかと思って貯めてみました。上の図を見ていただければわかりますが、結構頑張りました。

ボーキサイトが一番たまりにくいので、ボーキサイト任務はキラ付け+大発で常に回していました。バケツが想定していたよりも増えてなく、3000個まで行きませんでした。前イベントからは800個ぐらい増やしています。

今回は資材貯め中心にやっていたので、目立った作業はこのくらいです。駆逐艦が萩風を除いて全員レベル70以上になったということぐらいでしょうか。

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Windows 10 & Windows 10 Mobile 向けのゲーム作ります

※あれ? 前にも同じようなこと書いてなかったけ? と思われた方もいるかもしれませんが、書いたかどうかも忘れてしまったぐらい時間がたってしまったのでとりあえず書きます。

最近日本でも Windows 10 Mobile の端末が増えてきたので、それに乗っかる形でなんかゲームでも作ってみようかと思います。

実は Windows 10 Mobile で動くゲームは、以前 Windows 8 向けのゲーム「エイッとウォーズ」なるものを作った後、Windows Phone に移植しているので、完全に初アプリ(ゲーム)というわけではありません。

ただ、エイッとウォーズはもともと Windows 8 のアプリコンテスト向けに作っていたものだし、実質3日ぐらいで作ったものなので自信作、といえるものではありません。それに Windows タブレット向けに作ったものなので、Windows Phone での操作には若干難があります (まあ、一応普通にクリアする分にプレイはできますが)。なので今回はもう少し作りこみをしたレベルでのゲームを作ろうかと思っています。

で、ゲームの内容とかタイトルが気になる方もいるかもしれませんが、実はほとんど決まっていません。市販のゲームの告知とかだと、大抵はゲームタイトルやロゴ、場合によっては開発中イメージなんかが出てくると思いますが、今回作ろうとしているゲームは、考えている内容が本当に問題なく作れるかどうかの調査の段階から始めているので、そこをクリアしないとタイトルとか決めてもしょうがないかなー、と考えてました。

一応ふわっとした感じではイメージしているのですが、まだきちんとまとめていないので、タイトルとかイメージはおいおい紹介していきたいと思います。

現在プログラムの構築のほうは実は完全に0というわけではなく、いろいろテストしながら作りこんでたりしてます。

ブログを見ていただいている方なら知っていると思いますが、ゲーム制作の内容を動画で撮ってニコニコ動画のほうにアップしています。まあこの動画は他の人に見せるため、というよりかは備忘録的な感じで作っているので内容はぐだぐだなのですが、それでも見てみたいという方がいればご覧ください。現在25回分は上げていたかと思います。

ゲームのデモも、開発中の段階ですが、ホームページのほうに上げたりしています。こちらも段階的に上げていくつもりです。(Silverlight 版です)

もともと Windows 10 や Mobile 向けに作っていたわけではないので、タッチ向けにどうもっていくか、子画面のレイアウトとかどうするか、など課題はまだまだ多いです。

ある程度検証とかが終わり動くものができてきたら、タイトルとかコンセプトとか作りこんでいく予定です。コンセプトなんかは本来一番最初に考えるべきものなんですが、ゲーム内容を発表した後にプログラム作ってみたら実はできませんでした時間が足りませんでした、なんてことにもなりかねないので(実際なる)、そこらへんはできるものからやっていきます。個人開発だし特に周りに影響することもないですからね。

今後の方針なのですが、ゲーム制作動画のほうはあまり更新しない予定です。何個か機能ができたらそれらを簡単に紹介していくような動画になると思います。

代わりに進捗のほうをブログのほうで週一ぐらいで書いていこうかなと思っています。文章を作るのに時間がかかってゲーム制作が遅れるのもあれなので、キャプチャ1~2枚と文章をちょろっとというような感じになると思います。

Twitter のほうも動画紹介ぐらいにしか使っていなかったので、こちらでもちょくちょく書いていこうかなと思ってます。

ということで一応こんな感じでゲーム制作をやっていくつもりです。またなんか決まったらブログに書いていきます。

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