【艦これ】2015秋 E-3 を第六駆逐隊+αで挑戦してみた

E-1 に続いて E-3 も第六駆逐隊で挑んでみました。連合艦隊の編成上、第1艦隊に駆逐艦4人、第2艦隊に軽巡と第六駆逐隊の9人で挑んでいます。

最近100回くらい挑むというような忍耐力がなくなってきた気がします…。

]]>

艦これ日和 2015 夏イベ後~秋イベ前

たまには艦これのプレイ実績みたいなものでも書いてみようかなと思って書いてみます。地獄の夏イベントが終わってから今週始まる秋イベントまでにやってきた内容です。

未着任艦娘

  • 風雲
  • 翔鶴改二甲
  • 瑞鶴改二甲

風雲は夏イベで15~20万ぐらい資材投入したにも関わらず結局ドロップできなかったので唯一の未着任艦娘です。

瑞鶴と翔鶴はまだ甲にするメリットがあまりないので甲には改造はしていません。(改二にはしています)

阿武隈改二 (運:44)

攻略編成_000

今季はまるゆがなかなかゲットできなかったため、阿武隈の運を3回しか改造できませんでした。まるゆを量産するために大型建造をするのですが、一番ひどいときなんかは32回連続でまるゆがでないなんてこともありました。まるゆの出る確率13%はあるのに…。

あと1回ぐらいは阿武隈の運を上げたかったのですが、仕方ないので今回のイベントはこれで頑張ります。

ちなみに今までに運を上げた艦娘は以下の通りです。

  • ビスマルク (運:52)
  • 北上 (運:57)
  • オイゲン (運:60)
  • 暁 (運:26)
  • 雷 (運:25)
  • 電 (運:59)
  • 響 (運:23)
  • 初霜 (運:53)
  • 綾波 (運:56)

余裕があったら潜水艦も上げたいですね。

装備改修

なんか知らないうちに開発できる装備が増えていたりして、調べてみたら図鑑埋めされていない装備が結構あったので、今季は武器強化よりも新しい装備を作るほうを中心にやっていました。今季作ったのは以下の通りです。

KanColle-151031-11241910

  • 32号対水上電探改

恐ろしい量の22号電探とねじを犠牲にして作ることができる電探です。その割には32号対水上電探をちょっと強くした程度の能力しかありません。とは言いつつも電探の中では最高の索敵値を持っています。22号は割と貴重だったので(駆逐艦からみんな装備外してギリギリ)後半は改修確実化してましたね…。

2015-10-20 07_23_15-艦隊これくしょん -艦これ- - オンラインゲーム - DMM.com - Internet Explorer

  • 15.2cm連装砲改

今まで、15.2cm連装砲が20.3cm連装砲に比べて攻撃力が劣っていたので捨てまくっていたのですが、実は軽巡洋艦のフィット装備らしく、補正が高いということなので最近集めなおしました。いつのまにかこれも改ができていたらしいのでこれも改装しました。秋イベで使っていきたいですね。

KanColle-151116-21042009

  • 21号対空電探改

ついさっきできました。性能は大したことないので、ほぼ図鑑埋めのためだけに作りましたが、それでも14号に近い性能なので誰かにつけておこうとおもいます。改修消費に同21号を使うのですが、21号は余りまくっていたので、確実化はしないで作りました。(一番最後だけ1回失敗。だって確実化するとネジ13個飛ぶんだもん…)

さんま

KanColle-151116-23214338

本当は30匹ゲットして終わらせてたのですが、1-1とかで中途半端にさんまが残ったので追加でさんま5匹ゲットしてすべてかば焼きにしました。

艦戦艦戦艦戦

さんまイベント後にやってきた、やたら練度上げと艦戦集めが多かったイベントです。一応月をまたぐ前に全部消化しておきました。

KanColle-151031-16075618

KanColle-151031-16051777

爆戦への改修はあんまりしたくはなかったのですが、図鑑埋めのためと、任務が残っているのが嫌だったので改修しておきました。

通常ステージ

相変わらず 5-4 放置状態です。

KanColle-151116-23215541

秋イベのための備蓄

KanColle-151116-23302562

1か月前ぐらいから貯め始めました。燃料や弾薬などは夏イベ前と同じぐらいですね。バケツは夏イベで1000個消費してしまったのでなんとか回収しようとしていたのですが、残念ならが500個ぐらいしか戻せませんでした。

まあ、クリア自体なら全然問題ないと思うのですが、完全に運となる堀作業となるといくらあっても足りません。(逆に運がよければすぐに終わるのですが…)

ダイハツ

阿武隈改二がダイハツ装備できるようになったといことで、大型建造であきつ丸一人ゲットしてダイハツを9個にしました。阿 武隈改二を複数育てればダイハツ12個運用もあるかもしれませんが、さすがにそこまでやる気はないです…。

今更気づいたこと (任務)

うちの第4艦隊はイベントなどを除いては常に「ボーキサイト輸送任務」を6人全員にキラ付け&ダイハツ3つで回しているのですが、最近になってこの任務は4人で足りることに気づきました。

そもそもなんで6人でやってたんだろうと思い、1回4人にしてボーキサイトの任務をさせてみたら、結果が大成功にならなくなってしまいました。

そういえばずっと前に Wiki で6人キラ付けじゃないと大成功にならない可能性があるっていうのを読んだ記憶があって、それで6人にしていたんだと改めてわかりました。

いまだに気になっていること

友軍艦隊

とりあえずイベントまではこんな感じてやってました。夏イベは高難易度だったので秋はそんなんでもないだろうと勝手に思っているのですが、おととしの秋イベントは結構難易度高かったので今回はどうなんでしょうか。公式ツイッターでは秋イベは中規模と言ってますが、これについても冬イベで中規模と言いながらやたら難しかったのであんまり参考にならない気がします。

まあ、個人的には簡単でも難しくても割と楽しくやっているのでどっちでも構わないのですが、それよりも第六駆逐隊縛りの攻略が可能かどうかのほうがとても気になったりしています。(札縛りあるときつい)

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #23 探索経路自動生成1

マップに壁を作ったことにより、自動で動くユニットが、道なりに移動できるように経路を探索できるようにする必要があります。

通常は経路をマップに合わせて手動で作るのですが、マップ自体が自動生成されているため、探索経路も自動で作る必要があります。

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #22 マップの自動生成2

マップの自動生成、後半の動画をあげました。前半は説明が大半だったのですが、後半は実際にマップデータを自動生成する部分の内容と、できたマップをキャラクターを操作して歩くデモを行っています。

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #20 壁の当たり判定

制作のほうがなかなか詰まってて進んでいない状態なので動画の公開のほうも滞っているのですが、なんとか3週間ぶりにあげることができました。今回の実装と次回分の実装が形になってきたので、問題なければ数回にかけて毎週1個ずつ動画を上げられるかもしれません。

あと、Ver 0.2 のデモ版についてもそろそろ視野にいれようかと思っています。Ver 0.1 からはそんなに機能は追加する予定はないのですが、大まかに XNA 対応とマップ対応あたりになるかと思います。まだざっくりとしか決めていないので、決まりしだい書いていきたいと思います。

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #19 開発環境移行

すみません、動画を投稿していたのにブログのほうで告知するのを忘れていました。

開発環境を移行していたので、しばらく動画投稿できていなかったのですが、1か月ぶりに再開しました。今回は番外編ということで開発環境移行についていろいろ話しています。

番外編なのでほんとは18.5とかにしようと思ってたのですが、番号を並べた際にここだけ浮いちゃうので19にしました。(^^;)

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #18 シーンとプレイヤー変更

時間が経ってしまいましたが、#18 を公開しました。今回は現在のシーンから次のシーンに移る際のエフェクトと操作ユニットの変更について説明しています。

現在開発環境を Windows 10 と Visual Studio 2015 に移行中なので、ゲーム制作の方は少し遅れるかもしれません。(今回まで Windows 8.1 と Visual Studio 2013 です)

]]>

しゃべりながらゲーム制作やってみます #17 XNA!!

ゲームデモ版第1弾をリリースしましたので動作環境を変えてみました。環境は「Silverlight」から「Silverlight + XNA」になってます。また、追加フレームワークとして「Silverlight 5 Toolkit」と「SilverSprite」を導入しています。

新環境に移ったせいもあるか、収録時に予定通りに進まなかったので時間が長くなってしまいました。

]]>

[ゲーム制作]しゃべりながらゲーム制作やってみます #16 ゲームデモ版リリース!

ゲームのデモ版をリリースしたのでそのゲームの解説として動画を上げました。本来は先に解説をしてゲームをリリースするつもりだったのですが、収録タイミングが合わなかったので先にゲームをリリースしてからの解説となりました。

ゲームリリース時の話とかは前のブログでも書いてるのでそちらをご覧ください。

]]>